Pokémon HOME seit heute verfügbar

Angekündigt Ende Mai letzten Jahres ist es nun soweit. Die Pokémon Transfer-Software „Pokémon HOME“ ist heute für Nintendo Switch Konsolen und mobile Geräte veröffentlicht worden.

Für diejenigen die nicht genau wissen was Pokémon HOME ist, hier eine kurze Erklärung.

Pokémon HOME kann man sich als Hub oder Sammelpunkt für die eigenen Pokémon, egal von welcher Generation, vorstellen. Diejenigen die sich an Pokémon Bank für den Nintendo 3DS erinnern werden sich schnell zurechtfinden. Die Plattform verbindet folgende Spiele mit Pokémon Schwert & Schild:

  • Pokémon Ultra Sonne & Ultra Mond
  • Pokémon Sonne & Mond
  • Pokémon Omega Rubin & Alpha Saphir
  • Pokémon X & Y
  • Pokémon GO (Verbindung noch nicht möglich)

Natürlich kann man auch Pokémon aus älteren Generationen auf die neueren Übertragen. Das erfordert jedoch ein paar zusätzliche Schritte wie die Benutzung des Pokémon Transporters usw.

Pokémon HOME bietet diese Funktionen:

  • Übertragen von Pokémon aus älteren Generationen nach Schwert & Schild via Pokémon Bank (3DS Software)
  • Hin und her tauschen von Pokémon zwischen Let‘s Go: Pikachu & Let‘s Go: Evoli
  • Wundertausch „to go“ (auf dem Smartphone z.B.)
  • Zugang zur GTS (Globale Tausch Station)
  • Freundeslisten (und Pokémon Tausch mit Freunden)
  • Pokédex Funktionen (mehr Features auf mobilen Geräten)
  • Geheimgeschehen Geschenke (manche sind Pokémon HOME exklusiv)
  • Richter Funktion
  • Personalisierbarer „Raum“
  • Neuigkeiten
  • „Ranked Battle“ Statistiken

Man muss noch dazu sagen, dass man Pokémon die man von den Let‘s Go Spielen auf Schwert & Schild überträgt nicht wieder zurückschicken kann.

Es gibt momentan 35 Pokémon und 18 verschiedene regionale Formen die nicht im Galar-Dex enthalten sind die man so nach Pokémon Schwert & Schild übertragen kann. Diese Pokémon können jedoch nicht in Ranked Battles benutzt werden. Hier ist eine Liste der Pokémon von Serebii. Vielleicht ist euer Favourite auch dabei?

https://www.serebii.net/swordshield/transferonly.shtml

Bisher klingt das alles super und unkompliziert, aber wir leben im Jahr 2020 also gibt es von Pokémon HOME auch eine Basis und eine Premium Version. Das hier sind die wichtigsten Unterschiede zwischen den beiden Versionen:

Quelle: https://home.pokemon.com/de-de/premium/

Das hier sind die Preise für die verschieden langen Abonnements von Pokémon HOME:

Quelle: https://home.pokemon.com/de-de/premium/

Also gehen wir das ganze mal mit einem Beispiel durch:

Sagen wir ich habe ein Simsala, ein Turtok und ein Glurak auf meiner Sonne Edition die ich unbedingt in Schwert & Schild haben will, weil die drei schillernd oder competitive trainiert sind. Das erste was ich machen muss ist mir auf meinem 3DS für 4,99€ Pokémon Bank (für ein Jahr) zu kaufen. Ich transferierte meine drei Pokémon auf Pokémon Bank. Danach kaufe ich mir ein Premium Abonnement für Pokémon HOME auf meiner Switch. Ich verbinde Pokémon HOME mit Pokémon Schwert oder Schild. Dann verbinde ich Pokémon Bank mit Pokémon HOME und transferiere meine drei Pokémon auf Pokémon HOME und von da aus dann weiter auf Pokémon Schwert oder Schild. Mein Simsala werde ich nicht transferieren können, da es nicht unter den 53 Auserwählten weilt, aber mein Turtok und mein Glurak kommen durch. Das Glurak werde ich überall nutzen können, weil es im Galar-Dex vorkommt. Das Turtok werde ich zunächst nicht in Ranked Battles nutzen können.

Ich hab erst mit Pokémon Schwert & Schild richtig angefangen. Brauche ich das alles?“

Wenn Pokémon Schwert & Schild deine ersten richtigen Pokémon Spiele sind, dann ist die Chance das du Pokémon Bank oder HOME brauchst ziemlich gering. Die Software ist größtenteils dafür da um Pokémon aus älteren Generationen in die neuen zu holen und Competitiven Spielern und Pokémon Züchtern das Leben zu erleichtern. Nichts um was man sich kümmern müsste, wenn man keine Boxen voller hart gezüchteten Pokémon in Pokémon X & Y hat zum Beispiel.

Okay, das ist ja alles schön und gut, aber was bedeutet das ganze jetzt für meinen Geldbeutel?“

Runter gebrochen zahlt ihr für das komplette Paket (ein 365 Tage Abonnement) einmal 4,99€ für Pokémon Bank und 15,99€ für Pokémon HOME. Damit kommen wir auf 20,98€.

Ich habe nur eine handvoll Pokémon zu transferieren. Kann man da was machen?“

Für den Monat nach Veröffentlichung von Pokémon HOME sind Pokémon Bank und der Pokémon Transporter auf dem 3DS kostenlos. Das bedeutet, dass ihr für diesen Monat lediglich 2,99€ für das 30 Tage Abonnement von Pokémon HOME zahlen müsst um all eure Transfergeschäfte abzuwickeln.

Da die „neuen“ 53 Pokémon nicht in den Ranked Modi benutzbar sind hält sich deren Nützlichkeit für die competitive Szene in Grenzen. Mit der Veröffentlichung der beiden DLCs für Pokémon Schwert & Schild – „Insel der Rüstung“ und „Schneelande der Krone“ – im Verlauf diesen Jahres wird Pokémon HOME mit hoher Wahrscheinlichkeit eine größere Auswirkung auf die competitive Szene haben. Vor allem mit der Rückkehr von altbekannten OU Threats wie Garchomp/Knackrack und Landorus-T/Demeteros Tiergeist-Form. Bis dahin müssen aber noch ein paar Monate vergehen.


HTSU #4 Matches & Modding

Unsere hauseigene Turnierserie "HTS Ultimate" ging am Samstag den 30.11.2019 in die vierte Runde und wurde organisiert von den HIVE TOs V3n, 4tilt und Acid_r4in. Neben dem Main Event, den SSBU Singles, gab es außerdem ein Doubles Tournament, eine SSBU Ladder, ein Mario Kart Tournament, die Möglichkeit Melee und Brawl zu spielen und die Chance sich den eigenen Controller (egal ob GameCube oder Switch Pro) von den Bois von GonzoMod vor Ort customizen zu lassen. Nach einer spannenden und sauberen Pool- und Bracketphase mit 97 Teilnehmern ging es in die Top 4 der SSBU Singles.

Die Venue während der Bracketphase Bild: Kevin "Indigo_Thief" Skaba

Im Winners Final trafen DarkThunder (Bowser) und KrankeMaschine aka Pilches (Zero Suit Samus) aufeinander. Alle Matches wurden auf Pokémon Stadium 2 gespielt und die Charaktere der beiden blieben die selben. Obwohl Pilches gut vorlegen konnte, kreative Combos aus den gegeben Situationen machte und gute Reaktionszeit an den Tag legte war er der meist überwältigend gehaltenen Stage Control und den harten Punishes von DarkThunder in allen drei Matches unterlegen.

Das Losers Final wurde ausgefochten zwischen KrankeMaschine aka Pilches (Zero Suit Samus) und Beek (Ken). Nach den ersten zwei Matches, welche jeweils auf Battlefield und Yoshi's Story stattfanden, wurde das restliche Set auf Pokémon Stadium 2 gespielt. Nach einem dominierenden ersten Stock gegen Pilches wurde Beek in Game #1 immer weiter in die Ecke gedrängt um letztendlich gegen Pilches zu verlieren der überraschend gut in das Match zurück fand. Game #2, jedoch, verlief zugunsten von Beek der das Momentum weiter nutzte und so nach Game #4 3:1 gegen Pilches im Losers Final gewann.

Im Grand Final der SSBU Singles trafen Beek (Ryu/Ken) und DarkThunder (Bowser) aufeinander. Das erste Game wurde auf Final Destination ausgetragen und nach langem hin und her konnte sich DarkThunder durchsetzten. Nach einem phänomenalen Start in Game #2 durch eine Zero-To-Death von DarkThunder auf Yoshi's Story konnte er auch dieses für sich entscheiden. Nach dieser Niederlage für Beek kamen die beiden trotzdem wieder zurück zu Yoshi's Story wo Game #3 entschieden wurde. Diesmal setzte sich Beek durch und es stand 2:1 für DarkThunder. Game #4 fand wieder statt auf Final Destination. DarkThunder, der nicht erlauben konnte, dass Beek wieder Momentum aufbaut, baute weiter Druck auf und sicherte sich sowohl den Sieg über Beek mit 3:1 als auch den Sieg im Turnier.

 

Der Stand von GonzoMod Bild: Kevin "Indigo_Thief" Skaba

Neben den ganzen Events waren da auch noch die Leute von GonzoMod mit denen ich mich für eine Weile unterhalten habe.

HIVE: Ich habe schon einiges über euch gehört und ihr seid bestimmt diejenigen die für die ganzen individuell gestalteten GameCube und Switch Pro Controller verantwortlich sind. Bevor wir aber anfangen über Details zu reden beginnen wir mit dem Anfang eurer Geschichte. Wie seid ihr überhaupt zum Controller Modding gekommen?

GonzoMod: GonzoMod wurde von einem Arbeitskollegen und mir in Köln gegründet. Mein Kollege heißt mit Nachnamen Gonzales und ich hab ihm den Spitznamen Gonzo gegeben. Als wir das Projekt damals gegründet hatten haben wir angefangen Controller zu lackieren. Das war so der Anfang. Wir dachten uns, dass es ganz nett wäre etwas mehr Farbvielfalt hätte, also haben wir Controller lackiert.
Es hat ursprünglich damit angefangen, dass wir für einen Sammler aus Holland einen Controller gemacht hatten als kleines Geschenk, da ich vorher mit GameBoys gearbeitet hatte und er sich einen GameCube Controller gewünscht hatte, weil er eine riesengroße Nintendosammlung hat. Ich hab ihm also einen lackiert und später sind mehrere Leute darauf aufmerksam geworden, weil er auch etwas damit angegeben hatte. Die wollten dann auch welche haben. Er hat mir dann einen Batch von ungefähr 12 Controllern verkauft an denen ich dann lackiert und LEDs eingebaut habe und die Leute haben das eben gekauft – sogar vor Ort schon vorbestellt. Danach dachte ich, dass man damit vielleicht Geld verdienen könnte.
Von da aus haben wir dann angefangen Controller zu lackieren. Wir haben eine richtige Lackierwerkstatt aufgebaut mit Airbrushes, Zwei-Komponenten Klarlack, ... Der ganze schöne Kram eben. Im Endeffekt hat es sich ganz gut verkauft.
Später haben wir gesehen, dass es Buttons aus China gibt die nicht besonders hochwertig waren. Darum habe ich angefangen selbst zu lernen wie man Knöpfe herstellt. Ich habe online ein paar Tutorials gefunden und das Ganze so lange verbessert bis ich blasenfrei Knöpfe und verschieden texturierte Finishes hatte wie Mattknöpfe, spiegelglatte oder Knöpfe mit Glasperlen, die dann eine hubbelige Oberfläche haben. Bald werden wir wahrscheinlich auch andere Formen von Knöpfen anbieten.
Von da aus haben wir dann angefangen uns über technische Mods zu informieren und viele Sachen von Kadano gefunden, seitdem wir den netten Herren kennengelernt hatten. Er hatte mir damals viele Ratschläge gegeben und kommt aus der Melee-Szene. Von da aus haben wir dann gelernt was man nach dem reparieren noch so machen kann um Controller zu verbessern. Snapback-Mods, technische Mods und andere Mods die die Haptik verbessern, wie die Knöpfe sich drücken lassen oder eben auf elektronischer Basis. Seitdem wächst unser Projekt immer weiter.

HIVE: Du meintest vorhin, dass ihr aus Köln kommt. Wie ist es dazu gekommen, dass ihr einen Branch in Süddeutschland aufgemacht bzw. expandiert seid?

GonzoMod: Das lag daran, dass Turret mich kontaktiert hatte, da er selbst ein bisschen gemodded hatte. Er hatte als einziger von denen die mit mir arbeiten wollten gute Ideen und hat einen eigenen Beitrag dazu geleistet neue Methoden herauszufinden um Prozesses zu verbessern. Ich habe großes Potenzial in ihm gesehen und ihm angeboten, dass er in Bayern das Modding übernehmen kann. Ich kann ja auch nicht überall present sein und mache zuhause schon so viel ich kann – so viel wie die Zeit es zulässt. In Bayern bzw. Süddeutschland hatten wir niemanden der vernünftig modded.
Ich wollte einfach nicht, dass Bayern komplett vernachlässigt wird, da wir hier auch Leute von RoyalBlue und HIVE hier haben die eben auch auf solche Mods angewiesen sind, da sie ja inzwischen bei Turnieren zum Standard gehören. Deshalb habe ich ihm alles beigebracht. Turret hat sich dann bei mir am Stand tätig gemacht als wir auf Syndicate waren. Vorher hatte ich ihm über den Verlauf von drei Tagen vieles über Videochat erklärt und letztendlich war er dann ziemlich gut in seiner Sache. Dann habe ich ihm angeboten unter meinem Namen als GonzoMod hier unten weiter zumachen.

HIVE: Wie schwer ist es eigentlich das alles zu lernen? Ihr habt mir einen guten Einblick in eure Arbeit gegeben und das sieht alles recht komplex aus. Wie lange hat es dich gebraucht den Prozess zu perfektionieren?

GonzoMod: Natürlich wird es, wie fast alles, nach einiger Zeit zur Routine, aber einen Mod zum ersten Mal zum laufen zu bekommen braucht schon einiges. Es kann teilweise drei bis vier Tage dauern bis man überhaupt ein brauchbares Ergebnis hat, weshalb wir einige Controller haben an denen einfach nur geübt und experimentiert wird. Wenn ein Mod dann erfolgreich umgesetzt wurde wird er zunächst von Spielern getestet die wir zum Beispiel auf Locals treffen. Wir sammeln deren Meinungen, verbessern je nachdem was sie sagen und versuchen dann ein sauberes Endprodukt zu erzielen. Nachdem wir dieses Endprodukt haben fangen wir an den Arbeitsablauf weiter zu optimieren um ihn später unterrichten zu können. Das bedeutet, dass die Abläufe die Turret beigebracht bekommt schon optimiert sind. Die wurden schon hundertfach ausprobiert, installiert und verkauft.
Was Löten angeht braucht man natürlich ein Händchen dafür, aber die meisten Sachen kann man ohne Probleme privat umsetzten. Am meisten mangelt es einfach an den Messgeräten wie zum Beispiel einem Oszilloskop. Sowas kostet schon mal 400,00€. Für eine Privatperson lohnte es sich natürlich nicht soetwas für eine Anwendung zu kaufen. Deshalb lassen die meisten ihre Mods einfach machen.
Knöpfe zu machen ist auch eine preisliche Hürde, da man erst das Material bekommen muss und dann teure Geräte braucht. Wenn man aber nur lackieren oder Artworks anbringen möchte und ein Basisverständnis für Klarlack mitbringt kann man das auch leicht selbst machen.

HIVE: Du hast mir vorhin erzählt, dass ihr einen Onlineshop in Köln habt der, allerdings nach dem Send-In Prinzip funktioniert. Wie lange dauert es ungefähr bis ein Auftrag erfüllt wurde? Außerdem hast du erwähnt, dass du die Comissions öffnest und wieder schließt. Was hat es damit auf sich?

GonzoMod: Das ist immer davon abhängig ob wir auf Turnieren tätig sind oder nicht. Wenn wir in den nächsten Wochen oder Monaten viele Turniere geplant haben nehmen wir weniger Aufträge an. Sagen wir aber mal wir haben einen Monat in dem wir kein Turnier anstehen haben. Dann schaffen wir ungefähr drei bis fünf Controller komplett. Teilweise braucht man mehr als eine Stunde um einen fertig zustellen. Es kommt immer darauf an wie viele Mods der Kunde haben will. Ist es weniger, wie zum Beispiel ein Snapback-Mod oder eine Basisreinigung, dann dauert es nur 30 bis 45 Minuten. Ich muss immer auf meinen Terminkalender achten wenn ich die Controller annehme. Wann man die Controller zurückgesendet bekommt ist individuell abhängig. Die die zuerst kommen werden zuerst bedient. Die normale Wartezeit beträgt aber in etwa drei bis vier Wochen.

HIVE: Unter welcher Website oder Adresse können euch die Leute finden?

GonzoMod: Wir sind auf Social Media aktiv. Auf Twitter, Instagram und bald auch mit einem eigenen Webshop unter www.GonzoMod.com.

 

Shoutouts hier noch an Yakumo09 & SiC die das Doubles Tournament gewonnen haben und an ERN | Kaizen & HIVE Raphy die beide in der Ladder gewannen.

Hier nochmal alles was ihr braucht um die Leute zu finden:

HIVE V3n
RLB 4tilt
HIVE Acid_r4in

DarkThunder
Beek
KrankeMaschine

GonzoMod (Twitter)
GonzoMod (Etsy)
René "Gonzo" Fensky
Julian "Turret" Rumpfinger


Ultimate Mayhem 3 - Ein ereignisreicher Tag an der Theke

Wir sitzen an der Theke im Zentrum der Bar.
Ich unterhalte mich mit Freunden über deren letzte Turniere während ich einen Schluck meiner Limo trinke.
Wir lachen und bemerken, dass unser Essen auf dem Weg zu uns ist.
Pommes Rot-Weiß.
Hinter mir werden Friendlies gespielt.
Vor mir wird eine Palutena auf dem großen Stream-Setup ge-twostocked.

Life is good.

Am 09.11.2019 öffnete die Gamingbar „Clutch23“ wieder ihre Türen für eine weitere Runde „Ultimate Mayhem“. Am Event, welches primär von dem TO-Team bestehend aus Thanh „Fuyu“ Nguyen und Fabian „fbnz.“ Zettl organisiert wurde, meldeten sich 101 Spieler für das nun dritte Turnier der zweiten Season an. Neben dem Main Event, den „SSBU Singles“, wurde auch ein „SSBU Doubles“ Tournament und eine „SSBU Ladder“ veranstaltet. Gestreamt wurde auf dem hauseigenen Twitch Kanal der Location. Dazu gab es unterhaltsames englisches Commentary für die Top 16 der „SSBU Singles“.

Die Pokale von "Ultimate Mayhem 3"

Im späteren Verlauf der Singles, um genauer zu sein im Winners Final sahen wir das Aufeinander-treffen von cyve (Diddy) und Yakumo09 (Yoshi).

Nach einem soliden Start für cyve baute er seinen Vorsprung gegenüber Yakumo mithilfe von gut gehaltener Stage Control weiter aus. Er beendete Game #1 mit einer Offstage Side-B indem er sich von Yoshi‘s Rücken abstieß und sich so das Match sicherte. Da waren ernsthafte Super Mario World Vibes mit dabei.
Game #2 wurde auf die gleiche Art begonnen wie das erste geendet hatte. Wieder eine Offstage Side-B von cyve. Wieder ein Yoshi der in Richtung untere Blastzone fiel. Im Gegensatz zu letztem Mal hatte Yakumo aber seinen Double-Jump, aus dem er dann sofort von Diddy‘s Down-Air gespiked wurde. cyve baute von da aus immer mehr Momentum auf welches ihm den Sieg in Game #2 sicherte.
Sichtlich in die Ecke gedrängt entschied sich Yakumo dazu, für das potenziell letzte Game in den Winners Finals, auf Kirby zu wechseln. Dreieinhalb Minuten später war es entschieden. Damit hatte sich cyve für das Grand Final qualifiziert.

Yakumo (Yoshi), nun im Losers Final, musste um den Platz im Grand Final gegen Beek (Ken), den er zuvor im Winners Quarter Final mit 3:2 besiegt hatte, kämpfen.

Beek begann Game #1 stark mit einem Shield Break gegen Yakumo aus dem er einige Prozente gewinnen konnte. Er sicherte sich den ersten Stock nach einem Shoryuken konnte aber das Match nicht für sich entscheiden nachdem Yakumo anfing mehr und mehr Druck mit seinen Aerials aufzubauen.
In Game #2 wechselte Beek auf Palutena. Ein Switch der sich zunächst bezahlt machte. Yakumo gleichte nach einem anfänglichen Rückstand allerdings schnell aus und beendete das Match.
In seinem vielleicht finalen Match entschied sich Beek zu einem weiteren Character Switch. Dieses mal auf Ryu. Ein Wechsel der Yakumo nicht ungelegen kam, da er nun wieder mehr Fokus auf Edgeguarding legen konnte was ihm letztendlich den Sieg einbrachte.

Im Grand Final erlebten wir das Rematch von cyve (Diddy) und Yakumo (Yoshi).

Game #1 hatte begonnen und schnell wurde klar, dass sich eine Wiederholung der Winners Finals abspielen könnte. Nach einigen Minuten mit nahezu voller Stage Control stand es 3:0 für cyve.
Nach drei verlorenen Spielen mit Yoshi wechselte Yakumo zu Greninja. Ein Wechsel mit dem cyve sichtlich mehr Probleme hatte als mit Yoshi (oder Kirby). Nichtsdestotrotz gewann cyve Game #2 in einer Last Stock Situation.
In Game #3 sahen wir Yakumo mit dem Charakterwechsel auf Ganondorf. Aber selbst nach diesem respektablen Pick verlor der nun Fan-Favourite Player das dritte Match nicht durch cyve sondern einen vorsätzlichen Ganoncyide. cyve war also der Gewinner der „SSBU Singles“.

Im Verlauf des Tages sahen wir immer wieder beeindruckende Plays darunter die Leistung von Casp3r der sich als der Low-Tier Hero des Abends mit seiner Zelda in das Herz des Publikums spielte und sich den fünften Platz zusammen mit n0x sicherte.

Nachdem die Aufregung sich etwas gelegt hatte und die Teilnehmer begonnen hatten das Doubles Tournament auszuspielen bekam ich noch die Gelegenheit Yakumo ein paar Fragen zu stellen.

HIVE: „Erst einmal herzlichen Glückwunsch zu deinem zweiten Platz heute. Etwas, dass wir heute bei dir öfter gesehen haben ist wirklich vorsichtiges Yoshi Play - aggressiv an den Stellen an denen es nötig war. Wie kommt man deiner Meinung nach am besten, nicht unbedingt gegen deinen Yoshi aber gegen den Charakter an sich durch?“
Yakumo: „Allgemein sollte man viel passiver spielen und Yoshi‘s Edgeguarding Tools respektieren. Mix-Ups sind auch wichtig, weil ein Yoshi leicht in deinen Kopf reinkommt. Dann wirst du gejuggeled, bist bei 80% offstage und in gefährlicher Disadvantage. Man sollte viel mit Aerials arbeiten und versuchen den Eiern so gut wie möglich auszuweichen. Die führen leicht zu Kill Confirms. Yoshi‘s Framedata zu lesen hilft auch um zu wissen was man punishen kann, weil sogar Moves wie die Out-of-Shield Nair Schwächen haben. Es gibt Angriffe die sind einfach safe dagegen. Ansonsten muss man wissen wann Yoshi seine zweite Up-B benutzt hat, denn danach fehlt ihm das Momentum.“
HIVE: "Du hast ja gerade erwähnt, dass Yoshi‘s Nair ein hervorragender Move ist. Das haben wir heute vor allem bei denen Tech-Chases gesehen. Wie würdest du aus so einer Situation rauskommen?“
Yakumo: „Meistens habe ich die Tech-Chases bekommen, weil meine Gegner dachten, dass sie einfach hinter mich rollen könnten. Dann muss ich nur kurz dashen und kann weiter chasen. Der Yoshi muss wirklich sehr genau sein, weil wenn der Gegner von Yoshi wegrollt wird es schon schwieriger da ran zukommen. Am besten also wegrollen. Wenn du die Möglichkeit hast lass dich am besten offstage schlagen. Damit nimmt man sich zwar ein Risiko, aber bekommt weniger Damage. Nach oben zu DIen hilft auch um seltener in die Tech-Chases zu kommen.“
HIVE: „In welchen Situationen würdest du für die Option „Down-B“ gehen?“
Yakumo: „Für Down-B gehe ich nur wenn ich weiß, dass der Gegner einen Move bringen wird den ich leicht punishen kann. Ab und zu renne ich auch einfach wie ein Vollidiot rein wenn ich weiß, dass der Gegner springen wird. Dann benutze ich die Down-B und treffe ihn oben. Es gibt auch viele Spieler die gerne shielden. Da kann ich sie natürlich auch benutzten. Falls ich sie dann Schildbreche mache ich das öfter. Falls ich das nicht schaffe mache ich das normalerweise nie wieder, außer in Situationen in denen ich definitiv treffen kann.“

Im Doubles Tournament schafften es die beiden HIVE Bois Raphy und Takahashi mit ihrer Combo aus Bowser und Wario im Grand Final Reset gegen winmaster und Ohaki zu bestehen und den ersten Platz mit nach Hause zu nehmen. Congratz an unsere golden Bois!

Raphy (links) und Takahashi (rechts), Gewinner der SSBU-Doubles

Der Erste Platz in der Ladder wurde von Sasu erreicht gefolgt von Olyx auf dem zweiten und DD auf dem dritten Platz. Congratz an euch drei!

Ein besonderes Dankeschön geht an das TO-Team welches für den nahezu reibungslosen Verlauf des Events gesorgt hat und natürlich an Clutch23, eine Gamingbar mit der richtigen Art von Flair für Turniere dieser Art. Besonderer Dank geht auch an Yakumo für das Interview.

Damit ihr die Leute auch findet (wahrscheinlich followed ihr der Hälfte ohnehin schon):

Clutch23
Clutch23 Twitch

Thanh "Fuyu" Nguyen
Fabian "fbnz." Zettl

Yakumo09
cyve
Raphy
Takahashi


Gruppenbild der deutschen TOs

TO-Summit #1 am 20.07.19 in Nürnberg

Die deutschen TOs auf einem Gruppenbild
Alle anwesenden TOs des Summit #1 2019 (Foto: Raphy)

Ein absolutes Novum: Die deutsche Szene zieht gemeinsam an einem Strang. Der Summit 2019 brachte TOs aus ganz Deutschland im Nürnberger Pellerhaus zusammen. Die Teilnehmer ließen die Vergangenheit auf sich beruhen, scheuten keine Mühen und Wege und arbeiteten gemeinsam auf einem noch nie dagewesenen Event für die deutsche Szene. Dort wurde einen ganzen Tag über deren Zukunft gesprochen. Was genau diese Zukunft bestimmen wird ist anschließend für euch zusammengestellt:

Am 20. Juli 2019 fanden sich 12 Turnierorganisatoren aus ganz Deutschland im Nürnberger Pellerhaus ein um über die wichtigsten Themen bezüglich der Deutschen Smash Community zu unterhalten und Informationen auszutauschen.

Anwesende Turnierorganisatoren:

Wizrad & FrappyChocolate (UniSmash in Frankfurt, Hessen)
Kunai Kazekun (AGON in Neuss, NRW)
Konneh (Ultimate Mayhem in Stuttgart, Baden-Württemberg)
DonTobi (Munich Smash Academia in München, Bayern)
Balor & Nohman (Salt Smash City in Leipzig, Sachsen)
Kuber (VirtuaSmash in Braunschweig, Niedersachsen)
Svennet (Leiter des Smash Bros. Germany Discord)
SwU (TCLs Calyptus Cup in Essen, NRW)
V3N & Overhaul (HTS Ultimate in Nürnberg, Bayern)

Das 12-stündige Meeting wurde in mehrere Workshops und Gruppendiskussionen unterteilt, in denen vor allem Themen wie Qualitätsstandards auf Turnieren, Prioritäten, Zusammenarbeit untereinander, Problemlösungen und zukünftige Projekte behandelt wurden.

Workshop – Turniere und Community

Zu Beginn der Versammlung wurden in kleineren Gruppen Listen erstellt, auf denen festgehalten wurde, was ein erfolgreiches Turnier ausmachen soll. Nach einigen Stunden kamen die Gruppen zusammen und verglichen ihre Ideen miteinander. Für die meisten war sofort klar, dass im besten Fall ein reibungsloser Ablauf gewährleistet sein sollte. Das bedeutet, es wird verstärkt Wert auf geringe Wartezeiten zwischen den Matches und auf klare Anmeldefristen & Uhrzeiten gelegt. Umso wichtiger ist es dann natürlich sich als Teilnehmer mit den TOs zu unterhalten, falls Missverständnisse vorliegen sollten. Aufgrund dessen sollten die TOs in Zukunft leichter identifizierbar sein als zuvor. Dies fließt direkt in einen anderen Punkt, der der Gruppe besonders wichtig war: Persönliche Interaktion mit den Teilnehmern. In Zukunft werden sich die TO-Teams anstrengen, mit so vielen Teilnehmern wie möglich in Kontakt zu stehen und sie wie einen Teil der Familie zu behandeln statt wie eine Nummer im Bracket. Die Teilnehmer werden allerdings dazu angehalten konstruktive Kritik zu geben, falls Probleme vorliegen sollten.

Selbstverständlich kann das TO-Team auf größeren Veranstaltungen nicht persönlich an 300 Personen herantreten, weshalb ein weiterer Diskussionspunkt über das Thema „Tournament Experience“ aufgenommen wurde. Die Organisationsteams haben sich vorgenommen je nach Größe des Events in eine von zwei Richtungen zu schwenken. Ein Turnier mit 50 Teilnehmern strebt generell die gute „Player Experience“ an. Wohingegen ein 300+ Teilnehmer Turnier eher eSports orientiert ist, was TO-Teilnehmer Interaktion angeht. Turnierlocations mit einer stabilen Anbindung an öffentliche Verkehrsmittel wurden ebenfalls als zukünftiger Standard festgelegt zusätzlich zu möglichen Abkommen mit Jugendherbergen als Housing Optionen in den jeweiligen Städten. Darüber hinaus wurden Themen besprochen wie feste Freeplay-Setups, ein objektives Seeding-System, Turnierboni (Pot-Bonus, Gratis Verpflegung, Ladder, Amateurbracket und andere Side-Events) sowie das Werben für Turniere.

Im zweiten Teil der ersten Diskussionsrunde wurden vor allem aktuelle Probleme der einzelnen Organisationsteams vorgestellt und es wurde an Lösungsansätzen gearbeitet. Da es in der Vergangenheit immer wieder zu Problemen mit Livestreams auf Turnieren kam, einigte sich die Gruppe auf eine handvoll Standards. Diese umfassen die Partnerschaften der einzelnen Turnierserien mit verlässlichen Stream-Teams, ein professionelles Stream-Layout auf dem die Playercam inklusive der Namen zu sehen ist und ein aus zwei Bildschirmen bestehendes Stream-Setup auf dem gespielt wird. Streams sollten, wie entschieden wurde, eine geringere Priorität haben als der reibungslose Ablauf des jeweiligen Events.

Kontroverse Themen

Eine weitere Priorität war es die Übersichtlichkeit von Pool- und Bracketphasen weiter zu erhöhen, um Verwirrung und Wartezeiten deutlich zu minimieren. Das Round Robin-System wurde ebenfalls behandelt und ist weiterhin kontrovers. Da jeder gegen jeden spielt wird das Turnier meist unnötig in die Länge gestreckt und es werden keine ausreichenden Vorteile daraus gewonnen. Ein Großteil der Gruppe wollte dem System in Zukunft aus dem Weg gehen. Ein weiteres umstrittenes Thema war das Mitbringen von alkoholischen Getränken auf Turniere. Jedes Mitglied der Gruppe hatte seine eigenen Erfahrungen mit dem Thema gemacht, manche positiv manche negativ. Aufgrund dessen entstand die Neigung den Alkoholkonsum auf zukünftigen Veranstaltungen zu regulieren. Lösungsvorschläge umfassten Ideen wie die Beschäftigung einer Person die eine „Barkeeper“ Funktion einnehmen solle oder ein allgemeines Verbot von besagten Getränken in den Turnierräumlichkeiten. Unabhängig von den oben genannten Ideen entwickelte sich in der Gruppe eine generelle Abneigung gegen das private Mitbringen von alkoholischen Getränken zu den Veranstaltungen. Gegen Ende des Blocks wurde über das Thema der minderjährigen Turnierbesucher verhandelt und beschlossen, dass eine einheitliche Vorlage für einen Elternzettel, wie in Baden-Württemberg, eingeführt werden solle. Zuletzt wurde über die Finanzierung von Turnieren in der Zukunft gesprochen, was jedoch in einem separaten Beitrag, der voraussichtlich diesen Sommer erscheinen wird, behandelt wird.

Vereinheitlichung und Standardisierung

Das Ziel der zweiten großen Diskussionsrunde war die Stärken und Schwächen der deutschen Smash Szene darzulegen, darüber zu debattieren und Verbesserungsvorschläge zu besprechen. Der erste große Kritikpunkt behandelte die Art und Weise wie sich die deutsche Szene über Social Media präsentiert. Zu den universell angenommenen Vorschlägen gehörten Ideen wie das verstärkte Werben über Twitter & Facebook, das produzieren von Aftermovies nach Turnieren, die Verwendung und Verteilung von QR-Codes für Event bzw. auf Events sowie eine zentrale Website die mit Informationen über einen Newsticker versorgt. Die Einführung von realistischen Zeitplänen wurde ebenfalls diskutiert und universell akzeptiert. Die Thema behandelte vor allem vorher unklare Punkte wie Einlass- & Startzeiten von Turnieren, variierende Akzeptanz von verspäteten Anmeldungen bzw. verspätetes Erscheinen von Teilnehmern und praktikables Setzen von Zeitpuffern für Side-Events. Im selben Zug wurden einheitliche Verhaltensregeln auf Turnieren und Konsequenzen für die, die dagegen verstoßen besprochen. Um die Verbindung zwischen TOs und Teilnehmern sowie den einzelnen Turnierserien zu stärken erklärten sich die Mitglieder der Gruppe bereit zwischen Turnieren zu reisen um mit verschiedenen Teilen der Community in Kontakt zu treten. Außerdem wurde beschlossen, dass die TOs in der Zukunft als Ansprechpartner für Housing-suchende Teilnehmer aus anderen Regionen verfügbar sein werden. Bezüglich der Online Community wurde beschlossen, Exhibition-Matches mit zufällig ausgewählten Teilnehmern anzubieten, um mehr Spielern die Möglichkeit zu geben On-Stream zu spielen.

Ein anderer Punkt behandelte das Thema der finanziellen Unterstützung schwächerer Szenen in Deutschland. Der Lösungsvorschlag der am meisten Zuspruch fand versuchte die Idee eines „5%-Pots“ einzuführen. Besagter Pot würde durch 5% der Einnahmen aus allen Turnieren des Landes gefüllt werden um dann an problematischen Stellen zum Einsatz gebracht zu werden. Ebenso wichtig war die Frage der Transparenz gegenüber der Community. Die Gruppe einigte sich schnell darauf in Zukunft vermehrt Gründe für jeweilige Handlungen an die Öffentlichkeit zu bringen. Etwa im Fall einer Venue-Fee Erhöhung oder Ähnlichem. Prioritäten waren hierbei das Aufrechterhalten von Kommunikation und Diskurs mit der Community.

Gegen Ende der Diskussionen wurde noch einmal das Thema der Vereinheitlichung aufgenommen. Die Gründung des GermanSmashCom Discords in etwa zwei Wochen, ein einheitlicher Code of Conduct sowie ein einheitliches Striking System für Communitymember wurden behandelt. Das Gespräch für eine eventuelle und einmalige zweite Chance für alle gebannten Spieler wird in der Zukunft fortgeführt. Weitere Planungsschritte beinhalten eine erhöhte weibliche Präsenz beim nächsten TO-Summit sowie das Eintreten in Verhandlungen mit der Deutschen Bahn & Flixbus um Rabatte für Turnierteilnehmer im ganzen Land auszuhandeln. Damit endete der erste TO-Summit Deutschlands.

Erwartet voraussichtlich noch diesen Sommer eine Beitrag über den Alltag, die Arbeit und die Schwierigkeiten denen sich ein TO vor, während und nach einem Turnier stellen muss. Ansonsten wünscht euch das Redaktionsteam von Beyond The Blastzone noch einen erfolgreichen Restsommer.


Kevin “Indigo_Thief” Skaba | Project HIVE Gaming e.V. Redaktion Game: Super Smash Bros. Ultimate Regelmäßige Coverage von SSBU Tournaments und allgemeiner SSBU Info in Deutschland. Indigo_Thief on Twitter: https://twitter.com/Indigo_Thief


UNISMASH#5: DROWNING IN POOLS wartet mit einigen Überraschungen auf

Zum fünften Mal nun wurde in Frankfurt am Main das SSBU-Singles Turnier „Unismash“ ausgetragen, welches am 29.06.2019 von dem TO-Team, bestehend aus Ibrahim „FrappyChoclate“ El Mahyaoui, Leon „Wizrad“ Franze, Fabian „Setharias“ Schuster und Alex „Sealer“ Stütz, bestens organisiert wurde. 97 Teilnehmer, darunter einige deutsche TopSpieler, trafen hier, der Fachhochschule in Frankfurt, aufeinander und wir sind live vor Ort gewesen, um für euch das Tournament zusammenzufassen. Leider gab es keinen Stream, da dieser in letzter Sekunde ausfiel. Zusätzlich zu einer Recap des Turniers haben wir unter anderem Interviews mit
Einblicken in den Gameplan von Jigglypuff-Player Moussa, einem Gespräch mit SirJon über Upsets, Tipps [&] Tricks von Shulk-Main Tru4 und einen Talk über das Thema „Mindset“ mit quiK.

Nach einer reibungslosen Poolphase begannen die Winners-Quarter-Finals, welche ohne große Überraschungen verliefen. quiK (ZSS) setzte sich gegen Clade (Young Link) durch, Tru4 (Shulk) schlug BluB (CF) und Tarik (Pokémon Trainer) bezwang relativ mühelos Meutrich (GaW). Das Set,
welches in diesem Teil des Brackets wirklich auffiel war Sirjon (Palutena) vs. Moussa (DeDeDe/Puff). Nach einem soliden Start für Moussa in Game #1 mit DeDeDe legte SirJon mit seiner Palutena nach und konnte sich aufgrund eines tiefen Edgeguards mit Palus Nair den letzten Stock und damit das Game sichern. Moussa, nicht besonders begeistert vom Match-up, wechselte
nun auf Jigglypuff und hatte sofort die Aufmerksamkeit des Publikums. Was dann folgte war defensives Puff-Play der Extraklasse: Genaues Wählen der Engagements, rein- und rausdriften mit Puffs herausragender Aerial-Mobility und vorsichtiges Spacing mit ihren Aerials gegen die Wall aus
aggressiven Palutena-Back-Airs. SirJon war klar anzusehen, dass er Respekt vor Moussas Puff hatte. Er konnte sich keine Fehler erlauben, da er immer Gefahr lief gegimpt oder gerestet zu werden. Leider reichte die Mühe mit Jigglypuff nicht aus um gegen SirJons Palutena zu bestehen, jedoch waren wir interessiert mehr über den Gameplan und die Gedanken eines Jigglypuff-Players
zu erfahren.

HIVE: „Du spielst extrem vorsichtig gegen Palu, wie kommt das?“
Moussa: „Puff ist nun mal der zweitleichteste Char im Game und stirbt gerne mal bei 60% und das ziemlich consistent. Darum muss man darauf achten so wenig wie möglich zu traden.“
HIVE: „Das mit der Consistency haben wir definitiv alle gemerkt.“
Moussa: „Leider kann der Charakter nur mit sehr defensivem Play wirklich glänzen, denn ihm fehlt die Ability den Gegner zu pressuren.“
HIVE: „Also würdest du sagen, dass die Grenzen des Chars bei defensivem Play liegen?“
Moussa: „Vielleicht nicht ganz. Was man mit Puff auf jeden Fall abusen sollte ist ihr OffstageGame. Sie hat ein gutes Gimping-Game gerade gegen Charaktere mit einer schwer treffbaren Recovery wie zum
Beispiel Palutenas aufgrund der lingering Aerials. Die erleichtern schon mal das Two-Framen, da man Puffs Nair einfach „drankleben“ kann.“
HIVE: „Rest ist allerdings das genaue Gegenteil von Defensivem Play. Wie balanciert man die Gegensätze als Puff-Player?“
Moussa: „Das Geheimnis ist Geduld. Man muss es schaffen ein consisten Spacing-Game zu haben bis sich diese eine Chance bietet. Die muss man dann sofort ausnutzen. Es sind echte HypeMomente, allerdings sind die mit hohen Risiken verbunden.

In den Winners-Semi- Finals beobachteten wir Tru4 der mit seinem technisch beeindruckenden Shulk im ersten Match gegen Tariks Pokémon Trainer eine 0 to Death bei seinem ersten Stock hinlegte, während Tarik durch alle seine Pokémon switchte. Danach setzte sich Tru4 auch gegen
seinen Greninja durch und zog ins Winners Final ein. Auf der anderen Seite der Winners-Semis gingen quiK und Sirjon gegeneinander. In einem nervenaufreibenden Set, welches zur Hälfte aus ZSS-Dittos bestand, sollte sich entscheiden wer gegen Tru4 antreten sollte. Nach einem soliden
Start für quiK in Game #1 kam SirJon zurück und beendete das erste Match nach einem Kopf-an-Kopf-Rennen mit knapp 160% und ging somit in Führung.
Schon zu Beginn des zweiten Spiels war der Abstand zwischen den beiden Kontrahenten kleiner geworden. SirJon bewegte sich langsam aber stetig mit zunehmender Stage-Control auf den Sieg zu, den er sich dann mit einem sauberen Two-Stock auch sicherte.
quiK, nun sichtlich in die Enge gedrängt, wechselte in Game #3 auf Dark
Samus. Die effektiven Zoning-Tools des Charakters kombiniert mit quiKs nun überlegterem Spielstil brachten ihm letztendlich einen knappen Sieg gegen SirJons ZSS ein. Etwas was letzterer nicht auf sich sitzen lassen wollte. Game #4 wurde schnell von SirJon dominiert und mit einem
Kill-Confirm aus Down-Smash und Up-B beendet, nachdem er quiKs Ledge-Option erfolgreich gereadet hatte. Was wir nun sahen war der größte Pop-off des Abends, da sich SirJon der Wichtigkeit dieses Upsets bewusst war.

HIVE: „Du bist 4th. Seed gewesen und quiK 1st. Seed, allerdings kann man das hier durchaus als Upset bezeichnen, nicht wahr? Außerdem, wie kommt man auf ZSS-Dittos gegen quiK?“
SirJon: „Auf jeden Fall. Hmm… Ich bin mir nicht ganz sicher, aber quiK spielt ja schon ewig ZSS, quasi ein Veteran und ich maine sie jetzt seit SSBU. Glücklicherweise habe ich früher oft mit einem Freund trainiert der selbst ZSS spielt also war ich sehr vertraut mit dem Ditto. Das hat mir genug
Confidence gegeben.“
HIVE: „Wieso bist du nicht mit Palutena gegangen? War heute ja ein solides Showing von dir.“
SirJon: „Palutena benutze ich nur in zwei bis drei Match-Ups die mit ZSS schwer zu gewinnen sind, deshalb habe ich mir Palu als Second antrainiert.“
HIVE: „Mal eine Mindset Frage: Wie fühlt es sich an gegen einen europäischen ZSS und SmashVeteran wie quiK zu kämpfen und zu gewinnen?“
SirJon: „Früher als ich ZSS angefangen habe war natürlich quiK in Europa die beste Zero-Suit. Das haben wir uns natürlich auch viel angeschaut und gegen ihn zu gewinnen ist schon was besonders, allerdings muss man auch sagen, dass er sich heute nicht allzu gut gefühlt hat, aber
darauf will ich jetzt nicht zu viel Wert legen. Ich bin aber nun mal ein Competitor und muss das Ganze ernstnehmen.“
HIVE: „ Seit wie lange machst du das Ganze schon?“
SirJon: „Ich hab mit dem Smash für den 3DS angefangen und spiele seit ungefähr drei bis vier Jahren auf Turnieren.“

SirJon, nun gestärkt durch seinen Sieg gegen quiK, ging nun gegen Tru4 im Winners Final. Nach einem starken Start von SirJon (Palutena) durch einen Edgeguard der zu einem Spike führte baute er seinen Lead gegen Tru4 (Shulk) weiter aus. Er ließ mit seinem defensiven und vorsichtigen
Palutena-Play Tru4s Aggressivität an sich abprallen, interceptete seine Backslash-Recovery mit einem Counter und beendete das Game mit einem sauberen Two-Stock. Als sich die beiden in Game #2 jedoch auf FD begaben wendete sich das Blatt und Tru4 hatte nun meist Stage-Control. Er legte
seine Aggressivität aus Game #1 ab und fokussierte sich darauf mithilfe seines Shield-Monados brenzlige Situationen zu überstehen und den maximalen Damage mit Buster aus sich ergebenden
Lücken zu holen. Letztendlich konnte er das Match für sich entscheiden. SirJons Tempo verlangsamte sich im nachfolgenden Game merklich, als er seine Engagements nun sorgfältiger wählte und sich auf das Ausweichen konzentrierte. Dieses verlangsamte Gameplay ermöglichte es
Tru4 Informationen über ihn zu sammeln und das Match mit einem Roll-Read zu Ende zu bringen.
SirJon, nun ein Game in Rückstand, wechselte auf seinen Main, ZSS. Tru4 ließ sich davon nicht beirren und wandte die vorher gewonnenen Informationen an um sich mit gutem Spacing einen Early Lead zu verschaffen. SirJon, nun in die Ecke gedrängt, konnte nicht mehr ins Game hineinfinden und wurde schließlich durch einen Smash-Monado-Unterstützten Edgeguard aus dem Spiel genommen. Damit befanden sich Tru4 und sein Shulk im Grand Final.

HIVE: „Das Set gegen SirJon war anfangs recht dominant von ihm. Ein sauberer Two-Stock. Wie war dein Mindset gegen seine Palutena?“
Tru4: „Viele Shulks sagen, dass Palutena eines der härteren Match-Ups ist. Ich hatte vorher nicht allzuviel Erfahrung gegen Palutenas, was auch daran liegt, dass jeder Palutena-Player anders spielt. Darum war mir nicht klar ob Game #1 wegen Palutena lief wie es lief oder wegen SirJon.
Da ich recht schnell rausgefunden hatte, dass ich nicht vertraut war mit seinem Palu-Stil wollte ich das erste Match dazu nutzen Informationen zu sammeln. Darum sahen die Games danach so confident aus.“
HIVE: „Dein Shulk ist bekannt, aber viele die den Char anfangen sind meist ziemlich verloren, wenn es darum geht schnell zwischen Monado-Arts zu wechseln und trotzdem im Flow zu bleiben. Irgendwelche Tipps dazu?“
Tru4: „Bei den meisten Shulk-Mains gibt es nicht viel zu Überlegen, wenn es um Monado-Arts geht. Meist hilft Intuition und Erfahrung. Es gibt ein Monado-Art für jede Situation und diese Situationen muss man erkennen können. Zum Beispiel im Set gerade eben habe ich oft gemerkt,
dass das Neutral recht langsam wurde. Mit Speed kann ich diesen Rhythmus unterbrechen.“
HIVE: „Also hast du deine kleinen Sets an Monado-Arts für bestimmte Situationen auf die du zurückgreifst, zum Beispiel Smash- und Jump-Monado zum Edgeguarden.“
Tru4: „Genau. Es ist auch eine Frage von „worauf habe ich gerade Lust?“ Mit den Monado-Arts kann man eben die Richtung und das Tempo des Matches lenken.“
HIVE: „Mal noch eine Mindset-Frage: Wie fühlt es sich an, wenn man noch ein Match braucht um das Set abzuschließen und der Gegner switcht auf einen anderen Char bzw. in SirJons Fall auf seinen Main? Was löst das in einem aus?“
Tru4: „In SirJons Fall war ZSS eher ein Pick auf den er geht um confident zu sein. Es fühlte sich an als ob er versucht nochmal etwas rauszuholen, was mir Zuversicht gegeben hat. Natürlich kann man das auf mehrere Arten interpretieren, aber diese Art und Weise hilft mir mein Mindset zu
verbessern.“
HIVE: „Die meisten würden wahrscheinlich nervös werden und sich Gedanken machen, ob sie gleich von etwas Unerwartetem überrascht werden. Du nicht?“
Tru4: „Kommt auch auf den Charakter an. Mit dem ZSS-MU z.B. bin ich glücklicherweise vertraut, also hat mir das Confidence gegeben. Wenn es ein anderer Char gewesen wäre, dann wäre wahrscheinlich dein beschriebener Fall eingetreten.“

Im Losers Bracket bahnte sich nun quiK seinen Weg durch das Losers-Quarter Final gegen Meutrichs Mr. Game and Watch und später im Losers-Semi Final gegen Tarik der ihn mit Pokémon Trainer und Greninja versuchte aufzuhalten. Als quiK (Dark Samus/ZSS) dann letztendlich im
Losers Final gegen SirJon (ZSS/Palutena) in einem Rematch antrat wurde das Publikum direkt an das Match aus den Winners-Semi Finals erinnert. Das erste Match endete so schnell wie es begann und quiK Two-Stockte SirJon auf PS2 in Game #1. quiK war on Fire. Es sollte allerdings nicht so
eindeutig bleiben. Die nächsten zwei Game gingen an SirJon der sich, nachdem er auf Palutena wechselte, nun im Vorteil sah. quiK, mit dem Rücken gegen die Wand, sammelte sich und ging weiter mit seiner ZSS, die er seit Game #3 spielte, gegen SirJons Palutena und sicherte sich das
vierte Spiel. Im finalen Match erlebten wir das ZSS-Ditto, welches quiK vorher schon ins Losers Bracket befördert hatte. Diesmal allerdings liefen die Dinge anders. Durch exzellente Recovery-Mix-Ups und sehr vorsichtig gewählte Engagements überlebten beide bis in High Percent.
Als SirJon dann mit seiner Up-B connectete um das Match zu beenden - und selbst der Finishing Zoom erschien – schaffte es quiK dennoch zurück zur Stage nur um SirJon sofort mit seinen eigenen Waffen zu schlagen.
Damit hieß es Tru4 vs. quiK in den Grand Finals.

quiK (Dark Samus) der nun wieder voll in seinem Element war schaffte es mit extrem soliden und vor allem gut durchdachten Dark Samus-Plays und Bomb into Down-Tilt Setups die ersten drei Games gegen Tru4 (Shulk) für sich zu entscheiden. Damit gab es einen Bracket Reset und das finale
Set des Abends hatte begonnen. Nach einigen unglücklichen Situationen für Tru4 mit Young Link in Game #1 des Grand Final Resets ging das Match an quiK. Nach dem Wechsel zurück auf Shulk lieferten sich die beiden ein langes und ausdauerndes Kopf-an-Kopf Rennen, hielten jeweils beide
ein starkes Neutral und tradeten Wins. Das alles entscheidende Game #5 wurde auf Town and City ausgetragen und obwohl quiK zunächst im Stocknachteil durch einen plötzlichen Tempowechsel
mit anschließendem Edgeguard durch Shulks Speed-Monado war, gab er nicht auf. Er brachte das Ganze zurück auf einen Gleichstand und nach einem zermürbenden, sechs Minuten langen Match gelang es ihm den finalen Hit auf Tru4 zu landen und das Turnier zu beenden. Damit war quiK der Champion von Unismash#5.

Unismash-Gewinner quiK

HIVE: „Die letzten paar Matches waren unglaublich, aber die meisten meiner Fragen haben eher etwas mit deinem Mindset zu tun das du hier gerade an den Tag gelegt hast. Wie hat es sich angefühlt als SirJon am Ende des Loser Finals wieder ins ZSS-Ditto gegangen ist?“
quiK: „Ich arbeite sehr hart an meiner Zero-Suit, allerdings bin ich auf Tournaments gerade mit meiner Samus meist besser. SirJon hatte mich, als er auf Palutena wechselte, fast schon dazu gezwungen in seinem Counter-Pick Spiel mitzuspielen und auf Zero-Suit zu gehen. Ich habe das nur
sehr ungern gespielt, weil im Ditto alles hätte passieren können. Irgendwie habe ich‘s dann doch noch durchgeclutcht.
HIVE: „Wie stehst du allgemein zu Dittos?“
quiK: „Eigentlich mag ich Dittos sogar. Heute wäre ich nur lieber Samus gegangen, aber ich darf meine Zero-Suit nicht vernachlässigen. Die muss ich weiterhin auf einem hohen Level halten. Das ist mir enorm wichtig.“
HIVE: „Für die Leser zuhause die noch nicht selbst in der Situation waren: Wie fühlt es sich eigentlich an einen Losers-Run hinter sich zu haben und dann im Grand Final den Bracket Reset zu bekommen?“
quiK: „Größtenteil waren meine Gedanken „Jetzt nur noch das bisschen und dann bin ich durch, ich bin so kurz davor“, da ich im ersten Set meist die Kontrolle behalten habe.“
HIVE: „Denkt man dann ausschließlich ans „Ende“ oder ist man komplett auf das Hier und Jetzt fokussiert?“
quiK: „Vielleicht habe ich mich zu oft auf das Ende konzentriert, aber an sich versuche ich im Hier und Jetzt zu bleiben. Das ist eine Sache an der ich noch arbeiten muss, aber diesmal hat es gerade so gereicht.“
HIVE: „In Game #5 im Grand Final zu stehen ist eine noch größere Belastung als alles andere. Wie gehst du damit um?“
quiK: „Ich hatte im Winners Bracket starke Nervositätsprobleme konnte aber dann in Losers Dampf ablassen. Danach konnte ich meist die Ruhe bewahren, selbst in den letzten Momenten. Es geht definitiv besser, aber in den Momenten gewinnt der mit den besseren Nerven.“
HIVE: „Dir ging es ja zu bestimmten Zeitpunkten heute wirklich nicht gut, was das Comeback umso beeindruckender macht.“
quiK: „Ich hab mir einfach gesagt ich gebe mein Bestes. Selbst wenn ich irgendwo auf dem Weg verloren hätte hätte ich sagen können, dass ich es auf ein gutes Level hochgebracht habe. Es war sehr knapp gegen die anderen und da habe ich Respekt davor.“
HIVE: „Es ist interessant jemandem zuzuhören der nicht unbedingt immer für den Win pusht, sondern sich auch damit zufrieden geben kann das Beste raus geholt zu haben.“
quiK: „Einfach gut zu spielen ist generell mein Ziel. Ich glaube das ist der richtige Weg ein stabiles Mindset zu bekommen. Natürlich denke ich mir manchmal „Ich will das hier gewinnen.“ oder „Was passiert wenn ich das hier verliere?“. Das ist aber nicht gut. Theoretisch weiß ich wies geht,
aber die Praxis ist nochmal eine andere Geschichte. Jeder verarbeitet das anders.“

Ein besonderes Dankeschön geht an das großartige TO-Team und die gastfreundliche Art mit der sie uns und alle anderen Teilnehmer empfangen haben und vor allem an FrappyChoclate der unser
Redaktionsteam so kurzfristig housen konnte. Besonderer Dank geht natürlich auch an Moussa, SirJon, Tru4 und quiK für die Interviews.

Kevin “Indigo_Thief” Skaba | Project HIVE Gaming e.V. Redaktion
Game: Super Smash Bros. Ultimate
Regelmäßige Coverage von SSBU Tournaments und allgemeiner SSBU Info in Deutschland.
Indigo_Thief on Twitter: https://twitter.com/Indigo_Thief


HTSU #2 Smash Bros zieht wieder in Franken ein!

Das Gamerkollektiv Project HIVE Gaming e.V. hat zum zweiten Mal den ultimativen Wettkampf im Bereich Super Smash Bros Ultimate auf der Nintendo Switch ausgetragen. Das TO-Team um Anthony “V3n” John, Benedikt “Overhaul” Lage und Simon “Acid_R4in” Hahne sorgten hierbei für ein würdiges und aufregendes Ende der bayrischen Saison und boten gleichzeitig einigen der besten Spielern Deutschlands eine letzte Chance, sich ins regionale und internationale Player Ranking einzutragen.

Vergangenen Samstag, den 22.06.2019 fand das großes Event, der HTS Ultimate #2 im Nürnberger Pellerhaus statt. Am Turnier, bestehend aus dem Main-Event “SSBU Singles” und dem Side-Event “SSBU Doubles” haben insgesamt 109 registrierte Spieler erfolgreich teilgenommen.
Wir haben für euch die aufregendsten Momente der finalen Runden zusammengefasst:

Sillintor (Link), der nach der knappen Niederlage gegen Yakumo (Yoshi) ins Losers Bracket geschickt wurde, musste gegen Boomuki (Captain Falcon/Olimar) in Losers Round 4. Dort sicherte er sich einen frühen Lead und trotze Boomukis aggressivem Captain Falcon durch gut gesetzte Ledge-Setups, die Boomuki optionslos zurückließen. Als Boomuki auf Olimar wechselte und sich entschied auf BF zu gehen legte Sillintor gut vor. Letztendlich wurde er von Boomukis Movement mit Olimar in einer Edgeguard Situation überwältigt, gespiked und verlor Game #2 knapp.

Das dritte und letzte Match fand auf PS2 statt. Obwohl Boomuki einen frühen Lead erspielte, schaffte es Sillintor sein Comeback zu starten und nach einer Reihe von vorsichtigen und risikofreien Plays mit seinem Keep-Away-Game einen zwei-Stock Nachteil auszugleichen. Letztendlich schaffte er es mit 190% Boomukis Olimar an der Ledge zu überraschen und mit einer Spin-Attack aus dem Spiel zu nehmen.

Nach dem Match war Sillintor, jetzt komplett außer Atem und mit rasendem Puls, bereit ein paar Fragen zu beantworten. Zunächst wollten wir wissen wie Links Combogame zustande kommt und ob Sillintor auf potentielle Combosituationen reagiert oder sie vorher genau plant. Seine Antwort hierauf war, dass die meisten Combos kalkuliert sind, so wie die Nair-Bumerang-Dair Combo aus Game #1. Dem immensen Hype aus dem Publikum nach zu urteilen gibt es bestimmt auch andere die Link nach dieser Showcase ausprobieren wollen. Da High-Level Link-Play sehr fordernd aussieht war unsere zweite Frage wo man am besten anfangen sollte, woraufhin Sillintor sagte, dass Links Bomben der Schlüssel wären. Weiterhin sagte er, dass das Beherrschen von Bomb-Recoveries und Bomb-Repositioning wichtig für Mix-Ups ist genauso wie die Synergie zwischen Links Pfeilen, dem Bumerang und den Bomben.

Auf Sillintors Twitch Kanal könnt ihr live seinen Link erleben: www.twitch.tv/sillintor

Nun hieß es erst mal Cyves Diddy gegen Luckys Dark Pit im Winners-Semi-Final auf PS2, wobei das erste Match von Anfang an sehr zu Gunsten von Cyve ablief, indem er durch seine starke StageControl seinen frühen Lead weiter ausbauen konnte. Mit einem guten Edgeguard verfestigte er seine Position und beendete daraufhin das Match mit einer recht risikolosen Offstage-Bair mit 3-1.

In Folge des Two-Stocks sahen wir Luckys Wechsel auf Pit. Game #2 führte uns auf FD Nach einem langen, ausgeglichenen Neutral bekam Cyve, sehr angeschlagen, den Killing Blow bei 120% und ging in Führung. Erneut baute er seinen Lead gegen Lucky weiter aus, der sichtlich verwirrt von Cyves Mix-ups und Empty-Hops war und beendete das Ganze mit nur 30% in seinem eigenen zweiten Stock.

Das dritte Match verlief ähnlich zum vorherigen und Cyve beendete das Game mit Diddys Side-B auf Lucky, der an der Ledge shieldete. Mit diesem 3-1 schickte er ihn ins Losers Bracket.

Währenddessen machten sich auf der anderen Seite des Winners-Semi-Finals Longouw und Yakumo um den Einzug ins Finale bereit. Die beiden brachten ihr erstes Match auf PS2 und traten mit R.O.B. (Longouw) und Yoshi (Yakumo) gegeneinander an, Characterpicks die sich im weiteren Verlauf des Sets nicht ändern würden.

Das Game begann mit starker Projectile-Pressure von Longouw der sich langsam einen Vorteil erarbeitete. Schlussendlich endete Yakumos erster Stock mit einer sauber ausgeführten KillCombo aus Gyro into Up-Smash, was dazu führte, dass er struggelte wieder mental ins Game zu finden.

Nach einem kurzen Schlagabtausch stand es 2-0 für Longouw. Ein Nachteil den Yakumo nicht auf sich sitzen lassen würde und relativ schnell durch riskante Edgeguards zum 2:2 ausglich. Nichts davon reichte jedoch gegen Longouw der mit einem Hard-Read auf Yoshis Rolle mit einem Up-Smash das Game 3-2 beendete. Game #2 endete mit demselben Ergebnis von 3-2, mit dem Unterschied, dass auf BF gespielt wurde.

In Game #3 drehte sich das Blatt als Yakumo mit 155% knapp das 3-2 gegen Longouws R.O.B. auf Kalos raus haute. Nach einem tollen Start für Longouw im vierten Match durch einen frühen Kill mithilfe von R.O.B.s Gyro, war die Menge völlig aus dem Häuschen. Als er letztendlich das Set knapp mit einer Bair beendete erlebten wir das größte Pop-Off des Abends.

Longouw, der nun zwar über alle Maßen glücklich über den Sieg gleichzeitig aber noch zittrig war, nahm sich gleich im Anschluss ein paar Minuten für unsere Fragen. Wir wollten wissen wie es sich anfühlt zu sehen wie der Gegner langsam zurückkommt und man kurz davor steht in Game #5 alles geben zu müssen, woraufhin Longouw meinte, dass die Momente im letzten Stock von Game #4 fast angsteinflößender sind als Game #5 selbst, da man kurz vor dem Sieg steht, jedoch auch kurz davor ist den Vorteil zu verlieren den man sich über zwei Games aufgebaut hat. Man könnte sagen, dass „Conflicting Feelings“ wohl ein guter Begriff dafür ist. Etwas das einem schon mal das Set kosten kann. Fortführend sagte er, dass für ihn unwichtig ist ob er Friendlies spielt oder in einem Turnier. Für ihn geht es darum das Bestmögliche rauszuholen und sich selbst zu verbessern und das geht am besten, wenn man versucht ein potentielles Game #5 auszublenden und sich auf das Gewinnen im hier und jetzt zu konzentrieren.

Auch Loungouw besitzt einen Twitch Kanal, auf dem ihr seine Gameplays live verfolgen könnt www.twitch.tv/long0uwssb

Im Set der Losers Round 5 nahmen uns Sillintor (Link) und Tru4 (Shulk) drei Games mit auf PS2, welche Sillintor, wenn auch knapp, für sich entscheiden konnte. Das, obwohl Tru4 den Beginn der Matches meist mithilfe des Speed- und Buster-Monados dominierte. Tru4 war damit aus dem Turnier raus und Sillintor sicherte sich seinen Platz im Losers-Quarter-Final gegen Lucky, welches er mühelos mit 3-0 gewann.

Damit qualifizierte er sich für das Losers-Semi-Final gegen Yakumo, der ihn zu Beginn der Bracket-Phase in einem Upset in Losers geschickt hatte.

Auf der anderen Seite des Brackets trafen nun Longouw und Cyve im Winners-Final aufeinander. Die beiden starteten mit R.O.B. und Diddy auf SV und nach zwei Gyro-Combos und einem GyroEdgeguard (weit Offstage) stand es 3-1 für Longouw in Game #1. Cyve, nun 0-1 hinten, entschied sich dafür auf Inkling zu wechseln, verlor jedoch auch Game #2 auf PS2 aufgrund von Longouws konsistentem Combogame mit 3-2. In Game #3 wurde weiterhin auf PS2 gespielt, allerdings sicherte sich Cyve, nach einem extrem soliden Neutral und einigen Landing Punishes den Lead mit einem Out-of-ShieldUp-Smash und später das Match mit einem 3-2 durch eine Up-Air.

Game #4 führte uns auf BF, wo sich Longouw nach einem harten Kampf gegen phänomenale Edgeguards mit 3-2 durchsetzte und ins Grand Final einzog.

Das Losers Semifinal bescherte uns tatsächlich ein Rematch zwischen Sillintor und Yakumo. Das Set begann auf BF und Yakumo legte einen starken Start durch gute Combos und effektives Zoning hin. Sillintor holte schnell auf und beendete das Match 3-1 indem er Offstage den Überraschungsmoment nutzte, als er aus Yoshis Neutral-B ausbrach und einen edgeguardenden Yakumo hart traf.

Game #2 wurde auf Kalos ausgetragen und war geprägt von herausragendem Item-play seitens Sillintor. Das Match ging knapp 3-2 an ihn, der nun einen Schritt davon entfernt war ins Losers Final einzuziehen. Game #3 stellte sich als härtestes Match für Sillintor heraus, da Yakumo seinen Lead schon sehr früh auf ein 2-0 ausbaute, indem er riskante Situationen aus dem Weg ging. Der Revenge Kill kam schneller als erwartet und einen effektiven Edgeguard später glich Sillintor zum 2-2 aus und beendete das Set mit einer Out-of-Shield-Spin-Attack auf YS.

Das vorletzte Set des Abends, das Losers-Final, sollte nun darüber entscheiden wer ins Grand Final gegen Longouw einziehen darf. Gegenüber standen sich Sillintor (Link) und Cyve (Inkling/Diddy).

Nach einem geduldigen Neutral von beiden Seiten verschaffte sich Cyve einen Lead. Durch schnelle und präzise Ink-Bomb-Plays verwandelte er das Match auf PS2 in ein knappes 3- 2.

Game #2 wurde auf T[&]C ausgetragen. Sillintor, der sein Wissen gegen Cyves Inkling aus dem ersten Match nutzte, konnte dieses Game durch besseres Spacing und effektivere Kill-Confirms 3-2 für sich entscheiden. Das vierte Match wurde durch Cyves Wechsel auf Diddy stark erschüttert und machte sich dank des stark unterschiedlichen Match-Ups sofort in einem 3-1 Sieg für ihn bemerkbar.

Das entscheidende Game #5 wurde auf YS ausgetragen und endete mit einem 3-2 für Cyve nach einem Up-B Mix-up mit dem er auf der Stage landete und Sillintor seinen letzten Stock durch die Explosion nahm. Damit wurde Sillintor Drittplazierter und Cyve zog in das Finale ein.

Das Rematch von Longouw (R.O.B.) und Cyve (Inkling/Wolf) wurde zum Grand Final des Abends und trug sich auf einem stetigen Wechsel zwischen PS2 und SV zu.

Cyve startete zwar mit einem 1-0 Lead durch einen Back-Throw in High Percent. Longouw allerdings ließ sich davon nicht beirren und nutzte seine Erfahrung aus dem ersten Set gegen Cyve um das Match mit einem 3-2 zu beenden. Enttäuscht von seiner Performance mit Inkling wählte Cyve, zum Erstaunen des Publikums, Wolf für den Rest des Sets. Da sich Longouw erst mal an das neue Match-Up gewöhnen musste, clutchte Cyve Game #2 gegen ihn mit 180% auf dem letzten Stock. Im dritten Game schaffte es Longouw sich immer mehr auf Cyves Wolf einzustellen und sich letztendlich doch gegen ihn durchzusetzten und finishte das Match 3-1 mit R.O.B.‘s konsistentem Combogame und der Hilfe des Gyro.

Mit dem Publikum nun vollkommen auf Longouws Seite ging es in Game #4. Diesmal schlug Cyve Longouw mit seinen eigenen Waffen und erwischte ihn mit seinem eigenen Gyro weit Offstage, was ihm einen frühen Lead verschaffte. Longouw, allerdings startete sein Comeback und beendete das Match und damit das Turnier durch intelligentes Itemplacing und einer fantastischen Combo die Cyve zwischen R.O.B.‘s Gyro und seinem Down-Tilt juggelte woraufhin ihn Longouw finishte.

Damit war Loungouw Sieger des Nürnberger HTS Ultimate #2 im SSBU Single und sicherte sich Ruhm, Ehre und ein sattes Preisgeld.

Im Side-Event, den SSBU-Doubles, setzten sich nach einigen starken Sets das Team von Tru4 (Shulk) [&] Unsinnlos (Wii Fit) gegen SiC (Wario) [&] Cyve (Diddy) im Grand Final knapp durch und gewannen damit die SSBU-Doubles

Project Hive Gaming e.V. bedankt sich bei allen Teilnehmern, Helfern, Besuchern und Mitarbeitern für dieses fantastische Event, auf dem jede Menge Spaß und Erfahrung geteilt wurden. Des Weiteren wurden haufenweise neue Kontakte und Freundschaften geknüpft, die sicherlich dazu beitragen werden, dass die zukünftigen Turniere und Veranstaltungen noch größer und erfolgreicher werden.

Wir wünschen eine erholsame und ruhige Sommerpause – bis bald!

PROJECT HIVE NÜRNBERG

Kevin “Indigo_Thief” Skaba | Project HIVE Gaming e.V. Redaktion
Game: Super Smash Bros. Ultimate
Regelmäßige Coverage von SSBU Tournaments und allgemeiner SSBU Info in Deutschland.
Indigo_Thief on Twitter: https://twitter.com/Indigo_Thief